
全民“王者榮耀”
一夜之間,“王者榮耀”成為風(fēng)靡社交網(wǎng)絡(luò)的話題。它的用戶規(guī)模高達(dá)2億,一季度的營(yíng)業(yè)收入已經(jīng)達(dá)到60億。“榮耀之父”姚曉光將其定義為“新的社交方式”,揭示了“王者榮耀”成功最重要的一個(gè)基因。由“王者榮耀”帶動(dòng)的周邊產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,其代表的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也從邊緣產(chǎn)業(yè)成為地方政府爭(zhēng)搶的“香餑餑”。這款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品還在持續(xù)發(fā)酵,其所引發(fā)的想象空間無(wú)法預(yù)估。
2015年3月,程序員寫(xiě)下《王者榮耀》的第一行代碼,懷揣著期待與不安;2017年以來(lái),成為國(guó)民手游的《王者榮耀》正處于它的巔峰時(shí)刻,且不斷引發(fā)熱議。
根據(jù)第三方平臺(tái)極光大數(shù)據(jù)顯示,截至2017年5月最后一周,王者榮耀滲透率達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人 ;2017年5月,王者榮耀DAU均值為5412.8萬(wàn)人,約為2016年12月的兩倍。華麗數(shù)字的幕后是300多人的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),其中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)自位于成都的天美L1工作室,約130人。
去年11月,APP Annie發(fā)布的全球手游指數(shù)中,《王者榮耀》首次成為了中國(guó)iOS榜單的收入冠軍?!锻跽邩s耀》背后的產(chǎn)品經(jīng)理——騰訊公司副總裁、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)天美工作室群總裁姚曉光不久前在香港的演講中談到,作為一款社會(huì)現(xiàn)象級(jí)游戲,已經(jīng)不能再僅僅用游戲的概念來(lái)理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。
而社交基因正是源于騰訊,微信與QQ好友的匹配邀請(qǐng)、每周戰(zhàn)報(bào)的生成、微信群的戰(zhàn)績(jī)排名,都讓《王者榮耀》在社交中“霸占”更多的注意力,這樣強(qiáng)社交屬性的產(chǎn)品或許必然生于騰訊。
背水一戰(zhàn)
2014年年底,負(fù)責(zé)研發(fā)的天美L1工作室助理總經(jīng)理李旻前往深圳開(kāi)總部年會(huì),其間,領(lǐng)導(dǎo)將他叫至辦公室詳談手游計(jì)劃。
這并不是關(guān)于手游的第一次問(wèn)話,此前李旻已多次被“約談”,但是彼時(shí)的李旻內(nèi)心充滿矛盾:一是他帶領(lǐng)的端游項(xiàng)目已經(jīng)接近完整,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也為之付出了五六年的時(shí)間,感情至深,先在端游試水再轉(zhuǎn)手游是一貫的思路;二是從大環(huán)境來(lái)看,手游市場(chǎng)并未成熟,以何種形態(tài)推出自研手游存在太多疑問(wèn)。
李旻準(zhǔn)備了許久,也糾結(jié)了許久。但是在上級(jí)看來(lái)已經(jīng)刻不容緩,“事情不能再拖了,現(xiàn)在再不動(dòng),將錯(cuò)失更寶貴的機(jī)會(huì)。”最終,李旻在年底談話中做出了抉擇,并迅速集合成都的4個(gè)團(tuán)隊(duì),成立全新項(xiàng)目。
當(dāng)時(shí)的外部環(huán)境是,移動(dòng)端游戲收入增速飛快,趕超PC端游戲趨勢(shì)漸顯。同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手網(wǎng)易正發(fā)力將自研的《夢(mèng)幻西游》系列往手游遷移。
倍感壓力的騰訊也在2014年10月份調(diào)整自研組織體系。騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部將原來(lái)的琳瑯天上、天美藝游、臥龍等八大工作室重組為20個(gè)工作室,分別隸屬天美、光子、魔方、北極光4個(gè)工作室群。
天美L1工作室的前身便是臥龍工作室,“立項(xiàng)三年,內(nèi)測(cè)三年,修修改改又三年”是業(yè)內(nèi)對(duì)臥龍的評(píng)價(jià)。一直在端游進(jìn)行探索,最后卻沒(méi)有真正意義上的結(jié)果,也令李旻承受壓力,他開(kāi)玩笑道:“以前經(jīng)常帶著今天是最后一天在騰訊上班的心情在做事情。”
但是,重心轉(zhuǎn)移到《王者榮耀》之后,率領(lǐng)研發(fā)的李旻并沒(méi)有變得輕松。在接受項(xiàng)目之時(shí), 天美L1工作室處于岌岌可危的狀態(tài),因?yàn)閮?yōu)秀產(chǎn)品難產(chǎn)、業(yè)績(jī)也不甚如意,在他看來(lái):“《王者榮耀》對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是背水一戰(zhàn)。當(dāng)時(shí)中間遇到很多的波折,痛苦程度是遠(yuǎn)超過(guò)以前的。我領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)常說(shuō)我做這個(gè)項(xiàng)目老了十歲。”
因此,在2015年8月最初內(nèi)測(cè)時(shí),數(shù)據(jù)的不理想給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了巨大的壓力。當(dāng)時(shí)《王者榮耀》的名稱仍是《英雄戰(zhàn)跡》,與光速工作室旗下的《全民超神》進(jìn)行正面的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)。同樣是MOBA手游,在第一次PK中,《全民超神》占據(jù)上風(fēng)。
李旻開(kāi)始加班加點(diǎn)對(duì)游戲進(jìn)行整改,取消了游戲中的卡牌游戲結(jié)構(gòu),團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間和精力。在改版期間,團(tuán)隊(duì)成員們也開(kāi)始焦慮起來(lái),項(xiàng)目中的許多同事來(lái)找李旻聊天,都擔(dān)心大幅度的修改會(huì)使這個(gè)項(xiàng)目走向失敗。有一位直性子的美術(shù)核心成員甚至直接向李旻質(zhì)疑:“你如果這樣改的話,這會(huì)項(xiàng)目又是一個(gè)《霸三國(guó)》(以前做的項(xiàng)目)。”言下之意,可能產(chǎn)品又付諸東流。
強(qiáng)調(diào)理性、數(shù)據(jù)分析的李旻堅(jiān)持改變,到了10月份,更名為《王者聯(lián)盟》的新版在內(nèi)測(cè)數(shù)據(jù)上依舊平淡,百度指數(shù)低于《英雄戰(zhàn)跡》。改版再次開(kāi)啟,這一次著重將產(chǎn)品的完成度提高,在最終上線前更名《王者榮耀》。參照百度指數(shù),在2015年11月22日-11月28日期間,《王者榮耀》達(dá)到了第一次周平均值高峰,為89970。
在最后的PK中,《王者榮耀》反敗為勝。李旻稱之為職業(yè)生涯中最瘋狂的一個(gè)項(xiàng)目。
碎片化娛樂(lè)
隨后的發(fā)展更是超出了李旻和團(tuán)隊(duì)的預(yù)期。游戲的爆發(fā)點(diǎn)在2015年年末,在2016年過(guò)年假期再次迎來(lái)高潮。回顧其成為爆款的過(guò)程,騰訊的資源支持、手游的用戶基礎(chǔ)、大眾對(duì)游戲的認(rèn)知,以及中國(guó)游戲工業(yè)的進(jìn)步,都是助力《王者榮耀》成功的因素。
在復(fù)盤(pán)中,姚曉光認(rèn)為,《王者榮耀》吸引用戶的關(guān)鍵在于它解決了過(guò)去手機(jī)游戲中被詬病最多的三個(gè)問(wèn)題,即競(jìng)技缺乏公平、游戲體驗(yàn)重復(fù)和游戲節(jié)奏過(guò)慢。
從一開(kāi)始,《王者榮耀》在產(chǎn)品層面就制定了輕度快捷的方向。端游平均一局對(duì)抗賽時(shí)常普遍在40分鐘左右,而《王者榮耀》可以在15-20分鐘內(nèi)就結(jié)束戰(zhàn)斗。如果說(shuō)碎片化學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)的一個(gè)趨勢(shì),那《王者榮耀》就抓住并促進(jìn)了碎片化娛樂(lè)。
李旻告訴21世紀(jì)以經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者:“首先,我們做了很多的減法,它是以一個(gè)比較輕度的形態(tài)放到移動(dòng)平臺(tái)上的產(chǎn)品,游戲門(mén)檻做了一定降低;第二,這種類型的產(chǎn)品有很強(qiáng)的社交屬性。《王者榮耀》的核心其實(shí)是一個(gè)非常單純的游戲,就是5V5的一個(gè)對(duì)抗,不像RPG游戲需要不斷地打怪升級(jí)。而這種對(duì)抗,我覺(jué)得是符合人類對(duì)游戲本能的需求。”
正是這樣的特性,《王者榮耀》吸引了不少女性用戶和高年齡段人士成為忠實(shí)玩家。極光大數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的用戶中54.1%為女性;從年齡層來(lái)看,20-24歲占比27.0%,25-29歲占比25.4%,15-19歲占比22.2%。
“游戲吸引人,是因?yàn)橛螒蛑写煺鄣沫h(huán)境,相對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境來(lái)說(shuō),挫折度會(huì)大幅度降低,而MOBA游戲很強(qiáng)大的地方是在于玩家的學(xué)習(xí)更多是在技巧層面的,而技巧層面玩家是有非常強(qiáng)烈的感知的。”李旻說(shuō)道。
游戲版的微信
《王者榮耀》成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品還依賴于騰訊的社交基因,強(qiáng)社交屬性使《王者榮耀》成為一款強(qiáng)大的社交軟件??梢哉f(shuō),《王者榮耀》開(kāi)拓了中國(guó)游戲的新邊疆,讓它成為一款“你們都在玩我也要玩”的社交產(chǎn)品。
當(dāng)社交成為了生活中主要的部分,游戲社交化恰恰遺傳了騰訊的基因。人類花主要的時(shí)間在社交上,透支獨(dú)處的時(shí)間,《王者榮耀》從這一點(diǎn)看,和朋友圈的本質(zhì)是一樣的。
極光大數(shù)據(jù)還顯示,《王者榮耀》30天的留存率均值為55.9%;2017年5月,用戶日均使用次數(shù)為2.33次;2016年12月至2017年5月,用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)均值為47.2分鐘。游戲的各項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)上,《王者榮耀》目前一騎絕塵。
值得注意的是,作為一款游戲產(chǎn)品,排他性不是主要特性,而社交產(chǎn)品則有明顯的排他性,《王者榮耀》的游戲社交化,使得這款游戲在時(shí)間和注意力上都有很強(qiáng)的排他性,更像一個(gè)游戲版的微信,打開(kāi)頻率很高。
手游的頭部效應(yīng)在《王者榮耀》出現(xiàn)后徹底形成了,一款游戲拿走大部分的游戲時(shí)間,從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),王者榮耀的競(jìng)品不只是網(wǎng)易的手游,還有自家的《英雄聯(lián)盟》。進(jìn)一步說(shuō),《王者榮耀》在增加著游戲占據(jù)空閑時(shí)間的比重,又在擠占著包括端游在內(nèi)的其他游戲的時(shí)間,這讓我們想起熟悉的商業(yè)小故事:在一個(gè)空杯子里先加入大石塊,再加入小石塊,最后加入水,《王者榮耀》在挑戰(zhàn)著娛樂(lè)碎片化程度的極限,就像是最后的水。
而所有手游都要面對(duì)的一個(gè)事實(shí)是,生存周期較短。騰訊互娛方面向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示,2016年,《王者榮耀》成功進(jìn)入騰訊名品堂,這代表了騰訊公司級(jí)產(chǎn)品的最高榮譽(yù)。對(duì)公司而言,《王者榮耀》證明了騰訊在自研游戲上實(shí)現(xiàn)精品化的能力。對(duì)于行業(yè)來(lái)說(shuō),《王者榮耀》給行業(yè)帶來(lái)的意義在于,它通過(guò)電競(jìng)為手游找到了另一條延續(xù)生命周期的道路。
但是在艾媒咨詢總裁張毅看來(lái):“優(yōu)秀的手游產(chǎn)品普遍周期在2年左右,《王者榮耀》在暑期還會(huì)迎來(lái)高峰,但是能否持續(xù)攀升仍存壓力。”