從玩法上來說,《找你妹》很像《大家來找茬》或者《連連看》,就是考驗玩家的眼力,用戶需要在規(guī)定時間內(nèi)找出幾種圖案,例如某種樂器,或者一種蔬菜。
春節(jié)回家,我的表弟表妹拿著我的iPad爭搶玩《找你妹》差點打起來。另一位在外企工作的同學甚至玩這個游戲玩了一整個通宵,在上海,《找你妹》受到年輕白領的熱烈歡迎,對找你妹的迷戀程度,可以用“瘋狂”去形容。
《找你妹》是怎么突然一夜之間火起來的?我找了我的好朋友——熱酷游戲的CEO劉勇仔細聊了聊這款游戲背后的故事。
我大致判斷,輕度手機游戲行業(yè)的玩法,在半年后將和現(xiàn)在有重大不同。以下是熱酷CEO劉勇描述《找你妹》的研發(fā)團隊funship為什么想到開發(fā)這樣一款游戲:
有一個晚上,在忙完一天的開發(fā)后,一邊玩著手機里的俄羅斯方塊,一邊想著第三款產(chǎn)品馬上就要進入測試階段了,下一款產(chǎn)品要做什么呢。順便說一下,俄羅斯方塊是我的最愛,從小玩到大,直到現(xiàn)在,我換的每一款手機上,安裝的第一個游戲一定是這個,這是一款無法超越的經(jīng)典游戲,是所有消除類游戲的鼻祖,在游戲的時候,你的手要不停在動、眼睛要不停的在看,腦袋也要不停的想,以最簡單的幾個元素成就了這個變化無數(shù)的游戲史上的一個永恒的經(jīng)典。
當然,我從未奢望過我可以做出俄羅斯方塊那樣如此經(jīng)典的游戲,但我希望能夠在我設計的產(chǎn)品中,將這種簡單、簡潔和變化的設計思想融入進來。
順著這個思路我又想到了另外兩款經(jīng)典的游戲:連連看和找不同,可能很多人不能理解這幾款產(chǎn)品的結合和《找你妹》能有什么關系,但隨著這些想法的誕生,我腦中一個個需求在迅速的清晰起來:消除、找東西、變化、簡潔、簡單到不需要新手引導,讓人通過本能的反應就知道如何操作的游戲,我丟下已經(jīng)被系統(tǒng)提示“GAMEOVER”的俄羅斯方塊,抓起筆迅速的記錄下這些需求,并附帶了一張草圖,沒想到,這些需求就成了《找你妹》1.0版的產(chǎn)品文檔,而這張隨手畫下來的草圖則變成了產(chǎn)品最終的美術風格
一個好的手機游戲產(chǎn)品一定是融入了時間碎片化和社交性的設計,這兩點中,第一個是手機用戶本身的操作習慣,這是不可逆的,為什么?因為你不是喬布斯,哈哈。另一個則是人性的需求,社交性就是讓用戶在游戲中能夠充分體會到作為戰(zhàn)友時的互助和作為對手時的PK.
我們聽到有些用戶抱怨游戲過關的模式太難了,不花錢根本打不過,但同時也有用戶站出來說,游戲不難,我已經(jīng)通關了。其實并不是用戶玩游戲的水平差別有那么大,根據(jù)我們調(diào)查過的一千多位玩家的反饋來看,95%以上的高手用戶都是和朋友一起完成的過關任務;而雙屏對戰(zhàn)是《找你妹》的另一大亮點,在簡單的操作中體驗PK的樂趣,BI系統(tǒng)清楚的告訴我們,每日
有超過半數(shù)的用戶在使用這一功能。