洞察玩家需求
“走自己的路,讓別人無(wú)路可走。”盡管互聯(lián)網(wǎng)的英雄們?cè)诠_(kāi)場(chǎng)合聲討騰訊已成為一種常態(tài),但事實(shí)上,私底下卻是一種復(fù)雜的心態(tài)——曾幾何時(shí),那些有野心的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)家都渴望成為像騰訊一樣的“全民公敵”,只是夢(mèng)想照進(jìn)了騰訊的現(xiàn)實(shí)。不難理解這種心態(tài),在許多人看來(lái),騰訊不過(guò)是在即時(shí)通訊領(lǐng)域早發(fā)力了幾年而已。如果將騰訊的成功單純歸結(jié)于此,顯然有失偏頗。如今的騰訊已經(jīng)是一個(gè)幾乎涵蓋所有互聯(lián)網(wǎng)主流應(yīng)用的帝國(guó),它的成功正如騰訊一直強(qiáng)調(diào)的:一切以用戶(hù)價(jià)值為依歸。這或許能解釋為什么MSN無(wú)法在中國(guó)生存、許多本土即時(shí)通訊軟件中途夭折。這一理念貫穿在每一款騰訊的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)上,以《QQ游戲》為例,自從8年多前上線以來(lái),更新的版本多達(dá)800個(gè),持續(xù)改善用戶(hù)體驗(yàn)的結(jié)果是創(chuàng)下了最高800萬(wàn)人同時(shí)在線的記錄。當(dāng)搜集用戶(hù)意見(jiàn)和反饋成為一種習(xí)慣,用戶(hù)就會(huì)選擇用錢(qián)袋來(lái)回報(bào)。
盡管騰訊游戲早期靠即時(shí)通訊獲得了大量的用戶(hù),但正如騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁程武所說(shuō):“如果沒(méi)有產(chǎn)品品質(zhì)做后盾,玩家會(huì)棄我們而去。”和起了大早、趕了晚集的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,騰訊在游戲上的快速崛起得益于對(duì)玩家需求的深刻洞察。如今,騰訊游戲不僅同時(shí)在線用戶(hù)數(shù)量最高,而且占有的市場(chǎng)份額最大。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為騰訊的支柱型產(chǎn)業(yè),占騰訊總營(yíng)業(yè)收入的56%。隨著產(chǎn)品線日益豐富和玩家日益增多,游戲業(yè)務(wù)對(duì)即時(shí)通訊平臺(tái)的依賴(lài)度將越來(lái)越小,并為騰訊積累了大量成熟、富裕的用戶(hù)。
騰訊在游戲上的布局其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是以盡可能多的游戲搶占每個(gè)細(xì)分市場(chǎng),騰訊稱(chēng)之為“矩陣戰(zhàn)術(shù)”。當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手在MMORPG領(lǐng)域廝殺纏斗時(shí),騰訊已跳出來(lái)瞄準(zhǔn)了更大的市場(chǎng)。在精心布局的矩陣?yán)?,每一款游戲都有著明確的定位,它們緊密組合、互為犄角,構(gòu)筑了一個(gè)強(qiáng)有力的金字塔。一款游戲能打天下,但很難守天下,玩家的行為習(xí)慣隨時(shí)都在變化,新的技術(shù)與應(yīng)用層出不窮,它們會(huì)在不經(jīng)意間對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生顛覆性的影響。唯有將雞蛋放在不同的籃子里,才能規(guī)避未知的風(fēng)險(xiǎn)。“經(jīng)典依賴(lài)癥”已經(jīng)成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)通病,無(wú)論盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時(shí)空還是第九城市,都深陷其中無(wú)法自拔。
騰訊游戲之所以一枝獨(dú)秀,在于它擺脫了“經(jīng)典依賴(lài)癥”,在不同的細(xì)分領(lǐng)域都有著卓越的表現(xiàn)。以其最為成功的《穿越火線》、《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》、《QQ炫舞》、《QQ飛車(chē)》五款大型網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,《穿越火線》和《地下城與勇士》,一個(gè)是射擊游戲之王,一個(gè)是動(dòng)作游戲冠軍,兩者長(zhǎng)期占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的前兩把交椅;《英雄聯(lián)盟》是騰訊以超過(guò)2億美元收購(gòu)Riot工作室后的扛鼎之作,是騰訊在競(jìng)技類(lèi)游戲領(lǐng)域的生力軍;而休閑游戲,《QQ飛車(chē)》、《QQ炫舞》遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《跑跑卡丁車(chē)》和《勁舞團(tuán)》。
而且,騰訊游戲不僅開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品出色,在 營(yíng)銷(xiāo) 創(chuàng)新 方面同樣出色。騰訊游戲大膽進(jìn)行多元化營(yíng)銷(xiāo)嘗試,比如攜手湖南衛(wèi)視快樂(lè)家族進(jìn)行品牌營(yíng)銷(xiāo);《英雄聯(lián)盟》與Linkin Park進(jìn)行泛娛樂(lè)合作,截至目前這是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最為重量級(jí)的跨界合作;《QQ炫舞》牽手舞林大會(huì),以及《斗戰(zhàn)神》引人入勝的懸念營(yíng)銷(xiāo),《穿越火線》的互動(dòng)微電影營(yíng)銷(xiāo)等等。
尤其是《QQ飛車(chē)》小橘子形象的打造,賦予虛擬人物小橘子鮮明的性格,開(kāi)創(chuàng)性地讓虛擬人物串聯(lián)《QQ飛車(chē)》的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),傳達(dá)游戲設(shè)計(jì)的初衷—通過(guò)競(jìng)速模式,實(shí)現(xiàn)玩家追求極速夢(mèng)想的愿望,最終提升品牌認(rèn)知度及美譽(yù)度。 創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo) 帶來(lái)了非凡的效果,《QQ飛車(chē)》最高同時(shí)在線數(shù)突破200萬(wàn),無(wú)可爭(zhēng)議地成為國(guó)內(nèi)競(jìng)速網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)品牌。在前不久舉辦的2011中國(guó)營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)袖年會(huì)上,“《QQ飛車(chē)》:打造虛擬品牌形象代言人”案例榮獲“2011中國(guó)創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)案例獎(jiǎng)”。
過(guò)去,騰訊游戲被人詬病為“抄襲與模仿的典范”,但現(xiàn)在顯然已經(jīng)無(wú)法再用這些詞語(yǔ)來(lái)形容了。當(dāng)許多游戲企業(yè)開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品每況愈下時(shí),騰訊游戲每推一款游戲,都能成為用戶(hù)追捧的經(jīng)典。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)絡(luò)游戲江湖,騰訊何以一枝獨(dú)秀,獨(dú)霸武林?騰訊游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,秉持了哪些原則?在產(chǎn)品線上,騰訊游戲如何進(jìn)行布局?騰訊游戲如何借助社交、門(mén)戶(hù)、即時(shí)通訊等領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)協(xié)同發(fā)展?解答了這些問(wèn)題,或許才能真正讀懂騰訊游戲。
■文/本刊編輯部
騰訊游戲:差異化的藍(lán)海戰(zhàn)略
2002年,馬化騰決定進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲。那一年,他拜訪陳天橋,到美國(guó)參加游戲展,向所有可以請(qǐng)教的對(duì)象學(xué)習(xí)。盡管騰訊在休閑類(lèi)游戲領(lǐng)域有著不錯(cuò)的表現(xiàn),但在大型網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,騰訊沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),騰訊內(nèi)部對(duì)上大型網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了不同的聲音。反對(duì)者認(rèn)為,騰訊一沒(méi)有人才,二不懂網(wǎng)絡(luò)游戲,三跟IM風(fēng)馬牛不相及,上大型網(wǎng)絡(luò)游戲只會(huì)摔跟斗。最終支持者占了上風(fēng),為了一試網(wǎng)絡(luò)游戲的深淺,騰訊花了30萬(wàn)美元在2003年引進(jìn)韓國(guó)3D角色扮演游戲《凱旋》。這款號(hào)稱(chēng)國(guó)內(nèi)第一款3D游戲有著超酷的畫(huà)面,可惜的是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的大部分網(wǎng)吧顯卡配置太低,玩家玩起來(lái)卡得不行,最后只能遺憾的失敗。雖然一試水就嗆了一口,但是騰訊由此有了初步的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。痛定思痛之后,騰訊開(kāi)始從休閑游戲?qū)ふ倚碌耐黄瓶?,擇機(jī)再上大型網(wǎng)絡(luò)游戲。
不久,一批精兵強(qiáng)將被抽調(diào)到游戲部門(mén)。這一次,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將集中精力開(kāi)發(fā)一款名叫《QQ堂》的休閑游戲,盡管這款游戲一開(kāi)始的業(yè)績(jī)比較一般,但不斷根據(jù)用戶(hù)的反饋進(jìn)行修改,半年之后慢慢開(kāi)始好轉(zhuǎn)。2005年,騰訊推出《QQ幻想》,這款自主研發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲走的是時(shí)間收費(fèi)模式,雖然在公測(cè)階段便創(chuàng)下最高在線數(shù)66萬(wàn)的記錄,但由于通關(guān)設(shè)計(jì)過(guò)于簡(jiǎn)單,再加上盛大開(kāi)始推出免費(fèi)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,《QQ幻想》在高峰之后便再?zèng)]有突破。
盡管一路上,不斷試錯(cuò)、糾錯(cuò)的騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域跌跌撞撞,但是它并沒(méi)有被困難打敗,反而越挫越勇。吸取教訓(xùn)的騰訊開(kāi)始成立網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目工作室,以此激勵(lì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)推出一批有創(chuàng)新精神和競(jìng)爭(zhēng)力的精品游戲。《QQ寵物》、《QQ幻想》、《QQ三國(guó)》等QQ系列游戲的出爐,讓騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域越來(lái)越找到了感覺(jué)。雖然經(jīng)過(guò)多年積累,騰訊成為當(dāng)之無(wú)愧的休閑游戲之王,但是始終讓馬化騰感到遺憾的是,在大型網(wǎng)絡(luò)游戲方面,騰訊并沒(méi)有一款能和《傳奇》、《征途》、《魔獸世界》媲美的扛鼎之作。
2008年,騰訊重走代理路。為了避免與《傳奇》、《魔獸世界》直面競(jìng)爭(zhēng),這一次騰訊選擇代理了2D格斗網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》。這款游戲被稱(chēng)為韓國(guó)國(guó)民游戲,最初騰訊對(duì)它的期待是30萬(wàn)人同時(shí)在線,然而出乎意料的是,最高同時(shí)在線人數(shù)竟突破了200萬(wàn)人。與此同時(shí),騰訊代理的另一款游戲《穿越火線》在市場(chǎng)上也有著令人驚嘆的表現(xiàn)。這兩款游戲有著明顯的共同特征:它們?cè)陬?lèi)型和題材上與國(guó)內(nèi)同期的MMORPG產(chǎn)品完全不同,在國(guó)內(nèi)沒(méi)有類(lèi)似的等量級(jí)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。“動(dòng)作/格斗和FPS游戲在單機(jī)游戲市場(chǎng)上大行其道,但在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域卻只有MMORPG一枝獨(dú)秀,我們認(rèn)為這種現(xiàn)象是不正常的,用戶(hù)的需求還沒(méi)有充分滿足。”騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁程武說(shuō)。
5年前,騰訊代理《凱旋》,采取的也是這種差異化的策略,只是因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲太超前,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)不成熟,才導(dǎo)致了失敗。5年之后,騰訊選擇代理成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。馬化騰給騰訊游戲的定位不是一個(gè)單純的運(yùn)營(yíng)商,只有運(yùn)營(yíng)加上聯(lián)合開(kāi)發(fā),騰訊游戲才能獲得真正的成功。以《穿越火線》為例,這款游戲就是在原來(lái)的基礎(chǔ)上根據(jù)中國(guó)用戶(hù)的特點(diǎn)和習(xí)慣進(jìn)行了多次設(shè)計(jì),例如韓國(guó)人玩槍?xiě)?zhàn)喜歡逼真的射擊效果,而中國(guó)人更喜歡節(jié)奏更快的射擊效果,為此騰訊對(duì)游戲中的彈道進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)。
隨著社交網(wǎng)站、手機(jī)游戲、微博的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的時(shí)間與精力正在被分散,單一乏味的游戲內(nèi)容與游戲方式很難滿足用戶(hù)的需求。當(dāng)各種武俠、三國(guó)題材的MMORPG充斥市場(chǎng)時(shí),整個(gè)行業(yè)將陷入創(chuàng)新的瓶頸中。創(chuàng)新是一個(gè)廉價(jià)的字眼,互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)人士無(wú)時(shí)無(wú)刻不將它掛在嘴邊。但事實(shí)上,許多網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)都習(xí)慣了過(guò)去行之有效的套路,陷入到創(chuàng)新的恐慌中。盛大在大型角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的地位舉足輕重,但令人尷尬的是運(yùn)營(yíng)了多年的老款游戲《傳奇》仍舊是盛大的重要盈利來(lái)源?;邶嫶蟮挠脩?hù)數(shù)量,雖然所有進(jìn)入盛大平臺(tái)的游戲,都能在運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后盈利,但仍舊無(wú)法有一款游戲像《傳奇》一樣帶來(lái)高額且穩(wěn)定的收益。無(wú)獨(dú)有偶,巨人網(wǎng)絡(luò)也陷入了《征途》的陷阱中?!墩魍尽吩灶嵏残缘挠螒蛞?guī)則取得了成功,但由于《征途》太過(guò)成功,以至于巨人網(wǎng)絡(luò)想要復(fù)制這一模式,再創(chuàng)一個(gè)奇跡,卻是如此艱難。直到現(xiàn)在,巨人網(wǎng)絡(luò)還沒(méi)有哪一款產(chǎn)品能媲美《征途》。
艾瑞咨詢(xún)分析師曹迪認(rèn)為,游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化是不可避免的狀態(tài),但誰(shuí)能抓住用戶(hù)的心理、運(yùn)營(yíng)的細(xì)節(jié),誰(shuí)就能獲得更多的用戶(hù),“騰訊在游戲中投入的精力和成本高于同行”。例如,只為給《御龍?jiān)谔臁吠婕規(guī)?lái)一曲動(dòng)聽(tīng)的國(guó)戰(zhàn)音樂(lè),騰訊不惜重金邀請(qǐng)郎朗、愛(ài)樂(lè)團(tuán)、女子十二樂(lè)坊共計(jì)80余名國(guó)際級(jí)音樂(lè)大師傾力投入到音樂(lè)制作上來(lái)。
大多數(shù)人把騰訊游戲的成功歸結(jié)為其強(qiáng)大的平臺(tái),但事實(shí)上,細(xì)分戰(zhàn)略才是它制勝的法寶。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為數(shù)眾多,而且眾口難調(diào),不同類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲有著巨大的市場(chǎng),更何況在許多細(xì)分市場(chǎng)上仍存在藍(lán)海市場(chǎng)。
“雖然大家都在提藍(lán)海戰(zhàn)略,以差異化的產(chǎn)品搶占細(xì)分市場(chǎng),但實(shí)際上很少有企業(yè)能做到,現(xiàn)實(shí)的狀況是大家仍在紅海市場(chǎng)里拼殺。”騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁程武說(shuō)。如今,提前搶占藍(lán)海市場(chǎng)的騰訊不僅是當(dāng)之無(wú)愧的休閑游戲之王,而且是格斗/動(dòng)作、FPS等多個(gè)領(lǐng)域的冠軍。未來(lái),憑借《英雄聯(lián)盟》、《NBA 2K Online》、《洛克王國(guó)》三款產(chǎn)品,騰訊極有可能成為即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)游戲、體育網(wǎng)絡(luò)游戲和兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的領(lǐng)導(dǎo)者。
■文/本刊記者謝文心 發(fā)自深圳
程武:回歸營(yíng)銷(xiāo)的真正目標(biāo)和意義
差異化搶占細(xì)分市場(chǎng)
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:2011年,游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了數(shù)百款游戲,但是成功的屈指可數(shù),你認(rèn)為造成這一現(xiàn)象的原因是什么?
程武:我認(rèn)為是產(chǎn)品同質(zhì)化的問(wèn)題,主要體現(xiàn)在游戲特色不夠鮮明,產(chǎn)品功能不夠人性化,沒(méi)有做好消費(fèi)者需求調(diào)研便急匆匆上線,以及急功近利等。創(chuàng)新才是解決同質(zhì)化問(wèn)題的根本。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了三波增長(zhǎng),每一波市場(chǎng)快速發(fā)展的背后都伴隨著用戶(hù)需求不斷滿足的過(guò)程。其中第一波是以《傳奇》、《大話西游》等早期網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼挠脩?hù)開(kāi)拓;第二波是免費(fèi)模式降低用戶(hù)體驗(yàn)門(mén)檻。騰訊運(yùn)營(yíng)的《地下城與勇士》(DNF)和《穿越火線》(CF)帶動(dòng)了第三波增長(zhǎng)。騰訊游戲是如何抓住新一波浪潮的?
程武:騰訊游戲是最早提出開(kāi)拓細(xì)分市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展和用戶(hù)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,已經(jīng)不能靠MMORPG這樣單一的游戲品類(lèi)滿足用戶(hù)多元化的需求了。2008年我們先后有5款游戲上線,按照時(shí)間順序分別是1月的《QQ飛車(chē)》、5月的《QQ炫舞》、6月的《地下城與勇士》、7月的《穿越火線》和10月的《尋仙》,它們分別是競(jìng)速賽車(chē)、音樂(lè)舞蹈、動(dòng)作格斗、FPS、MMORPG,用五種不同類(lèi)型的游戲?yàn)橛脩?hù)提供豐富而多元化的游戲體驗(yàn)。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:在競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的MMORPG領(lǐng)域,騰訊的競(jìng)爭(zhēng)策略是什么?
程武:我們堅(jiān)持精品策略,不會(huì)盲目追求MMORPG的產(chǎn)品數(shù)量。例如,無(wú)論是自主研發(fā)的《斗戰(zhàn)神》和《御龍?jiān)谔臁?,還是代理國(guó)外的《劍靈》和《上古世紀(jì)》,這幾款游戲不但擁有過(guò)硬的產(chǎn)品品質(zhì)和很高的用戶(hù)期待,同時(shí)本身也有差異化的特點(diǎn),即使是同為MMORPG游戲類(lèi)型,這樣的產(chǎn)品組合也可以為用戶(hù)提供不同的游戲體驗(yàn)。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:據(jù)悉,騰訊游戲下一步將推出新的作品,其中即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)游戲和體育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹侵攸c(diǎn)。為何選擇這兩個(gè)游戲領(lǐng)域作為突破口?
程武:首先,無(wú)論是即時(shí)戰(zhàn)略游戲還是體育游戲,它們?cè)趥鹘y(tǒng)的單機(jī)游戲市場(chǎng)都擁有很大的用戶(hù)基礎(chǔ),將其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲化也是必然的發(fā)展趨勢(shì)。其次,目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)中絕大多數(shù)是男性玩家,我們通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),這類(lèi)用戶(hù)對(duì)于戰(zhàn)略類(lèi)和體育網(wǎng)絡(luò)游戲非常感興趣。最后是相對(duì)于傳統(tǒng)的MMORPG而言,這兩個(gè)細(xì)分市場(chǎng)仍舊是競(jìng)爭(zhēng)不激烈的藍(lán)海市場(chǎng)。因此,騰訊游戲在這兩個(gè)細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行布局。
品牌戰(zhàn)略是必然的選擇
《新營(yíng)銷(xiāo)》:中國(guó)游戲行業(yè)將從前一個(gè)十年的規(guī)模發(fā)展階段,進(jìn)入下一個(gè)十年的品牌發(fā)展階段,“打造品牌”戰(zhàn)略成為游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展的必經(jīng)之路。產(chǎn)品的生命周期是有限的,但是品牌的生命力是無(wú)窮的。做品牌是不是未來(lái)游戲運(yùn)營(yíng)商的必然選擇?
程武:任何產(chǎn)業(yè),走向成熟一定是從產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)走向品牌營(yíng)銷(xiāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前十年是相對(duì)簡(jiǎn)單快速成長(zhǎng)的過(guò)程。那個(gè)時(shí)候,產(chǎn)品從無(wú)到有,網(wǎng)上互動(dòng)娛樂(lè)需求非常饑渴,只要做好產(chǎn)品就可以了。但是,產(chǎn)業(yè)發(fā)展到第二個(gè)十年,用戶(hù)越來(lái)越成熟,要求越來(lái)越高,產(chǎn)品越來(lái)越多,用戶(hù)選擇產(chǎn)品的難度越來(lái)越大。品牌是幫助用戶(hù)選擇產(chǎn)品的非常有利的手段。騰訊游戲覆蓋了所有的游戲類(lèi)型,但是需要一些具體的框架,把上百款產(chǎn)品的共同理念和特性按照不同的類(lèi)別提煉出來(lái),支撐騰訊游戲品牌和形象。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:騰訊游戲如何將“用心創(chuàng)造快樂(lè)”的品牌理念植入到產(chǎn)品研發(fā)和團(tuán)隊(duì)合作中?
程武:“用心創(chuàng)造快樂(lè)”是騰訊游戲所有同事一致認(rèn)同的品牌理念,它已經(jīng)超越了一般口號(hào)的范疇,而是切切實(shí)實(shí)融入我們的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等工作中。
“用心”是一種態(tài)度,體現(xiàn)了我們對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)和細(xì)節(jié)的重視;“創(chuàng)造”代表的是創(chuàng)新精神和專(zhuān)業(yè)性。這是我們對(duì)待產(chǎn)品的兩個(gè)基本原則,我們?cè)趦?nèi)部已經(jīng)制定了專(zhuān)業(yè)評(píng)審流程以確保產(chǎn)品品質(zhì)和推出產(chǎn)品的節(jié)奏。在產(chǎn)品正式 上市 之前,我們會(huì)進(jìn)行長(zhǎng)期多輪測(cè)試,并根據(jù)測(cè)試結(jié)果和用戶(hù)反饋對(duì)產(chǎn)品不斷修正,即便推向市場(chǎng),我們也會(huì)不斷優(yōu)化和調(diào)整。“快樂(lè)”是我們的終極目標(biāo),我們希望好玩的游戲產(chǎn)品為用戶(hù)帶來(lái)更多的快樂(lè)。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:具體到單一的游戲產(chǎn)品,騰訊游戲如何將產(chǎn)品理念與品牌理念融為一體?
程武:如果說(shuō)過(guò)去的十年是“產(chǎn)品為王”的時(shí)代,未來(lái)十年將轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;品牌為王”。我們重視從產(chǎn)品進(jìn)行品牌建設(shè),例如《QQ游戲》的“全民游戲”、《穿越火線》的“兄弟們、戰(zhàn)起來(lái)”、《地下城與勇士》的“3、2、1,fight!”、《QQ炫舞》的舞林大會(huì)、《QQ飛車(chē)》的“我的極速夢(mèng)想”、《英雄聯(lián)盟》的“英雄,為你而戰(zhàn)”。我們希望所有的騰訊游戲用戶(hù)都能找到和認(rèn)同專(zhuān)屬于這些產(chǎn)品的品牌精神并與之共鳴,它們都體現(xiàn)了騰訊游戲“用心創(chuàng)造快樂(lè)”的大品牌理念。為此,我們效仿傳統(tǒng)企業(yè)采用品牌經(jīng)理制。為了豐富品牌的內(nèi)涵,與頂級(jí)音樂(lè)大師合作,例如攜手譚盾音樂(lè)會(huì),推出騰訊游戲音樂(lè)文化季等活動(dòng)。
創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:平臺(tái)是騰訊游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,當(dāng)騰訊推出網(wǎng)絡(luò)游戲,把很多平臺(tái)資源整合到一起,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)。關(guān)于整合平臺(tái)資源,騰訊游戲做了哪些嘗試?
程武:我們很早就與QQ秀、QQ空間、搜搜等合作,進(jìn)行聯(lián)合推廣,比如騰訊游戲用戶(hù)可以獲得專(zhuān)屬Q(mào)Q秀以及游戲激活碼,在Qzone里獲得一些游戲的主題掛飾等;QQ會(huì)員在網(wǎng)絡(luò)游戲中享有會(huì)員特權(quán),獲得游戲體驗(yàn)測(cè)試賬號(hào)。我們還與藍(lán)鉆、紫鉆、黃鉆等業(yè)務(wù)單位攜手,為用戶(hù)提供各種游戲特權(quán)和游戲禮包。同時(shí),我們整合了騰訊游戲內(nèi)部所有的資源,推出游戲人生平臺(tái)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,我們正在手機(jī)終端進(jìn)行推廣嘗試。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:在產(chǎn)品推廣方面,騰訊游戲一向都敢為人先。2011年,騰訊游戲進(jìn)行了哪些營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新?
程武:2011年,我們進(jìn)行了大量的營(yíng)銷(xiāo)多元化嘗試,比如攜手湖南衛(wèi)視快樂(lè)家族進(jìn)行品牌營(yíng)銷(xiāo),比如《英雄聯(lián)盟》與Linkin Park泛娛樂(lè)合作—這是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)至今最為重量級(jí)的跨界合作,還有《QQ飛車(chē)》小橘子虛擬形象的打造、《QQ炫舞》牽手舞林大會(huì),以及《斗戰(zhàn)神》的懸念營(yíng)銷(xiāo)和《穿越火線》的互動(dòng)微電影營(yíng)銷(xiāo)等等。
《新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)》:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出現(xiàn)了一種現(xiàn)象,用各式各樣的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)奇招嘩眾取寵,希望引起比較大的轟動(dòng)效應(yīng)。你如何看待這一現(xiàn)象?
程武:營(yíng)銷(xiāo)不能脫離產(chǎn)品本身進(jìn)行,而應(yīng)該回歸營(yíng)銷(xiāo)的真正目標(biāo)和意義。營(yíng)銷(xiāo)應(yīng)為傳遞核心價(jià)值而進(jìn)行,要滿足用戶(hù)需求,這也是尊重用戶(hù)價(jià)值的體現(xiàn),不顧及用戶(hù)的強(qiáng)迫營(yíng)銷(xiāo)是不可取的。特別是對(duì)于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在的僅為吸引眼球而不惜低俗營(yíng)銷(xiāo)的行為,騰訊游戲是堅(jiān)決抵制的。
騰訊輸出創(chuàng)意路線圖
深耕細(xì)分市場(chǎng):推出精品
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)雖說(shuō)已經(jīng)爆發(fā)式發(fā)展了十年,但仍停留在粗放式增長(zhǎng)階段。近年來(lái),產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重和過(guò)度的競(jìng)爭(zhēng),讓網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的增速放緩。在眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)盈利模式不明朗的情況下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)開(kāi)始進(jìn)入第二個(gè)十年發(fā)展期,從拼規(guī)模轉(zhuǎn)向拼品牌實(shí)力。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向是什么?擁有玩家最多、產(chǎn)品線最豐富的騰訊游戲是否觸碰到成長(zhǎng)的天花板?
“不可能一款產(chǎn)品滿足所有用戶(hù)的需求,因此針對(duì)不同的用戶(hù)挖掘細(xì)分市場(chǎng),將是文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要方向。”騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁程武認(rèn)為,得益于細(xì)分市場(chǎng)戰(zhàn)略開(kāi)辟藍(lán)海市場(chǎng),騰訊游戲在未來(lái)不會(huì)遇到成長(zhǎng)的瓶頸。在他看來(lái),從產(chǎn)品數(shù)量上講,中國(guó)游戲產(chǎn)品已經(jīng)飽和了,但是從精品的角度講,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。找準(zhǔn)未被充分滿足的用戶(hù)需求,在細(xì)分領(lǐng)域不斷推出精品,是騰訊游戲不斷成功的法則,而這正是騰訊游戲突破成長(zhǎng)瓶頸的關(guān)鍵所在。
“未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏哟蟊娀?、主流化,在不同?xì)分市場(chǎng)推出經(jīng)典產(chǎn)品對(duì)我們來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。”程武說(shuō)。2010年騰訊推出了第一款自主研發(fā)的兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國(guó)》就是一個(gè)至關(guān)重要的戰(zhàn)略布局,盡管有《摩爾莊園》等強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但由于兒童特別喜歡的魔法題材有著足夠大的市場(chǎng)空間,《洛克王國(guó)》運(yùn)營(yíng)僅一年便超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,成為這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者。這類(lèi)故事曾在騰訊游戲身上多次上演,比如《QQ游戲》超越聯(lián)眾游戲,《QQ炫舞》超越《勁舞團(tuán)》。
與其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成熟的標(biāo)志就是產(chǎn)生一批有廣泛影響力的優(yōu)秀作品。雖然騰訊游戲與業(yè)內(nèi)廠商最大的不同在于它在諸多細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行布局,但是要想在每個(gè)細(xì)分市場(chǎng)繼續(xù)保持強(qiáng)大,就要推出讓同類(lèi)游戲產(chǎn)品望塵莫及的精品,這對(duì)未來(lái)的騰訊游戲而言,充滿了挑戰(zhàn)。
整合產(chǎn)業(yè)鏈:泛娛樂(lè)化
在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化、多媒體化趨勢(shì)的帶動(dòng)下,游戲、電影、動(dòng)漫不再是孤立的存在,而是逐漸形成一個(gè)緊密聯(lián)系的有機(jī)體。產(chǎn)業(yè)鏈的融合,是未來(lái)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢(shì)。
2011年5月6日,騰訊斥資4.5億元買(mǎi)下華誼兄弟4.6%的股份,成為華誼兄弟第四大股東。2010年,騰訊相繼投資高朋網(wǎng)、藝龍網(wǎng)、珂蘭鉆石網(wǎng)、金山網(wǎng)絡(luò)、開(kāi)心網(wǎng)等。2011年,在騰訊游戲嘉年華活動(dòng)中,騰訊游戲公布其旗下多款產(chǎn)品與熱門(mén)影視合作計(jì)劃。外界關(guān)于騰訊游戲意欲“打通全產(chǎn)業(yè)鏈,縱向整合資源,打造大娛樂(lè)化產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)略”的猜想不斷得到證實(shí),同斯洛克的走球位打法一樣,近年來(lái)騰訊的“互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂(lè)”走了一桿漂亮的球位。
“騰訊游戲的泛娛樂(lè)戰(zhàn)略主要通過(guò)統(tǒng)籌、整合旗下資源,建立網(wǎng)絡(luò)游戲與娛樂(lè)影視產(chǎn)業(yè)的跨媒介整合營(yíng)銷(xiāo)新模式。”程武表示,將優(yōu)勢(shì)資源捆綁,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲與娛樂(lè)藝人、影視作品基于內(nèi)容的互通互動(dòng)、品牌的交叉融合,不失為一條可行的商業(yè)路線。“下一步,我們將進(jìn)行大量的泛娛樂(lè)合作,比如,騰訊游戲旗下首款現(xiàn)代中國(guó)風(fēng)城市社交網(wǎng)頁(yè)游戲《摩登城市》,與2012年賀歲檔上映的穿越劇《宮鎖珠簾2》進(jìn)行合作。我們非??春眠@種跨媒介的互動(dòng)。”
通過(guò)泛娛樂(lè)合作,騰訊游戲可以為用戶(hù)創(chuàng)造更加豐富的游戲文化內(nèi)涵和全新的價(jià)值體驗(yàn)。騰訊內(nèi)部人士表示:“這是騰訊游戲豐富品牌內(nèi)涵和提升用戶(hù)體驗(yàn)的重要工作。”據(jù)悉,未來(lái)騰訊互動(dòng)娛樂(lè)將以線上游戲?yàn)榛A(chǔ),在影視、音樂(lè)、授權(quán)、出版等領(lǐng)域開(kāi)展廣泛而多元的合作與嘗試。
從理論上看,泛娛樂(lè)化戰(zhàn)略是一條雙贏的合作模式,但它仍舊面臨不少現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。已有的內(nèi)容資源如何進(jìn)行多版權(quán)變現(xiàn)?如何借助用戶(hù)資源加快戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型?如何有效地整合線上、線下資源?這些問(wèn)題有待騰訊游戲去探索與解答。
涉足新領(lǐng)域:技術(shù)創(chuàng)新
IBM的未來(lái)學(xué)家針對(duì)3D相機(jī)和電影的最新進(jìn)展,大膽預(yù)測(cè):在不遠(yuǎn)的將來(lái),將實(shí)現(xiàn)全息影像交談(也就是3D遙現(xiàn))。假如將這一技術(shù)運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲,那么玩家將用感官直接體驗(yàn)交互式娛樂(lè),創(chuàng)作者制作出兩個(gè)交替的游戲世界,玩家在游戲中的經(jīng)歷像現(xiàn)實(shí)生活一樣真實(shí)。“天堂”之父宋在京(XLGAMES IncCEO)認(rèn)為,在玩家高度自由選擇的基礎(chǔ)上,未來(lái)游戲?qū)⒔⒁粋€(gè)夢(mèng)幻世界。
“在游戲中,你不僅可以聞到氣味,觸摸游戲環(huán)境,而且游戲中的人或物,會(huì)時(shí)不時(shí)地伸出手觸摸你。無(wú)論從技術(shù)角度,還是從經(jīng)驗(yàn)以及游戲情節(jié)看,游戲的未來(lái)是我們無(wú)法想象的。”程武認(rèn)為,正如20世紀(jì)30年代,人們無(wú)法想象電視會(huì)改變世界,未來(lái)游戲行業(yè)也是如此。《游戲行業(yè)的未來(lái)》一文介紹說(shuō),上個(gè)世紀(jì)90年代,美國(guó)3D Realms公司創(chuàng)始人之一的喬治·布魯薩德(George Broussard)說(shuō),他曾與《Duke Forever》小組的一些成員交流過(guò),他們堅(jiān)信鍵盤(pán)、鼠標(biāo)之類(lèi)的東西,總有一天會(huì)被摒棄。眼下,這些預(yù)測(cè)不斷得到驗(yàn)證,預(yù)言逐漸成為現(xiàn)實(shí)。
同電影、電臺(tái)、電視的發(fā)展軌跡一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲大眾化、主流化與技術(shù)進(jìn)步密不可分。在技術(shù)上搶占先機(jī)的企業(yè),將在潛力巨大的游戲市場(chǎng)上分得最大的一杯羹。
“我們與英特爾、AMD等技術(shù)領(lǐng)先的IT廠商成立聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和優(yōu)化。在內(nèi)部,我們鼓勵(lì)員工創(chuàng)新,同時(shí)注重國(guó)際技術(shù)人才的引入。”騰訊內(nèi)部人士透露,截至2010年,騰訊專(zhuān)利申請(qǐng)超過(guò)3000件,遙遙領(lǐng)先于國(guó)內(nèi)同行,與谷歌等國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)巨頭處在同一數(shù)量級(jí)。新技術(shù)開(kāi)發(fā),騰訊游戲已經(jīng)先行一步。
隨著科技進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)、社交和網(wǎng)絡(luò)游戲正在相互融合,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)熱點(diǎn)。從全球范圍看,據(jù)倫敦?cái)?shù)字媒體投資公司Digi-Capital的分析師預(yù)測(cè),“到2014年,在線手機(jī)游戲的收入有望增至440億美元,占據(jù)全球電子游戲收益的一半”。
“為緊跟國(guó)際市場(chǎng)趨勢(shì),我們?cè)?011年已經(jīng)推出《QQ餐廳》、《三國(guó)塔防之魏傳》和《歡樂(lè)王國(guó)》3款手機(jī)游戲,未來(lái)騰訊游戲?qū)⑼瞥龈嗖煌}材和品類(lèi)的手機(jī)游戲產(chǎn)品。”程武說(shuō),在下一個(gè)階段,技高一籌的游戲公司,是那些能夠預(yù)測(cè)各種新終端融合、把握最新技術(shù)動(dòng)向的游戲公司。“我們今年會(huì)嘗試手機(jī)終端與PC端實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通,帶給用戶(hù)跨平臺(tái)的游戲體驗(yàn)。同時(shí),我們不排除通過(guò)合作的形式涉足游戲硬件設(shè)備的開(kāi)發(fā)。只要能夠最大限度地滿足消費(fèi)者需求,我們都會(huì)考慮去做。”
國(guó)際化觸角:輸出創(chuàng)意
花旗分析師Alicia Yap認(rèn)為,騰訊要想成為真正的全球性互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),要進(jìn)入中國(guó)以外的市場(chǎng),“就像谷歌那樣,在全世界無(wú)處不在”。事實(shí)上,實(shí)力雄厚的騰訊早已做好了國(guó)際化運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備。2010年3月,騰訊董事局主席兼CEO馬化騰在中國(guó)IT領(lǐng)袖峰會(huì)上表示,騰訊的國(guó)際化從互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)開(kāi)始。
同發(fā)達(dá)國(guó)家比,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的人才成本相對(duì)較低,互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)對(duì)外輸出,有著先天性的成本優(yōu)勢(shì)。對(duì)于那些擁有自主研發(fā)能力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司來(lái)說(shuō),這種優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)得更明顯。比如,騰訊游戲就自主研發(fā)了一系列有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品。
多年來(lái),在代理國(guó)外優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的同時(shí),騰訊游戲一直在不斷加強(qiáng)自己的自主研發(fā)能力,其中自主研發(fā)了《QQ游戲》平臺(tái)、《QQ飛車(chē)》、《斗戰(zhàn)神》、《御龍?jiān)谔臁返纫淮笈鷥?yōu)秀的游戲產(chǎn)品。這些具有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品讓馬化騰對(duì)騰訊的國(guó)際化運(yùn)營(yíng)充滿了信心。
2010年夏天,騰訊游戲自主研發(fā)的競(jìng)技類(lèi)游戲《QQ飛車(chē)》,與運(yùn)營(yíng)商Garena合作,開(kāi)始進(jìn)入新加坡、馬來(lái)西亞、菲律賓市場(chǎng),如同在本土市場(chǎng)一樣,取得了不俗的成績(jī)。進(jìn)入東南亞市場(chǎng)后,為了更貼合當(dāng)?shù)赝婕业男枨?,騰訊對(duì)游戲進(jìn)行修改,加入富有東南亞特色的內(nèi)容,包括模式、地圖和商品。在盡量保持與原有版本一致的情況下,融入本土元素,在一定程度上取悅了當(dāng)?shù)赝婕?,降低了進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)。
“我認(rèn)為游戲本身是具備文化屬性的產(chǎn)品,正因?yàn)槿绱?,我們注重游戲產(chǎn)品中文化內(nèi)涵的挖掘。”程武說(shuō),在國(guó)際化的道路上,騰訊游戲?qū)⒓哟篌w現(xiàn)中國(guó)元素的力度,在國(guó)際市場(chǎng)上賦予游戲產(chǎn)品中國(guó)特色。
馬化騰認(rèn)為:“中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲和互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)是完全有能力做出口的,而且中國(guó)非常有可能成為網(wǎng)絡(luò)文化、網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意的出口大國(guó)。”外界甚至有更大膽的猜測(cè):中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹抢^中國(guó) 制造業(yè) 之后另一個(gè)新興的對(duì)外輸出產(chǎn)業(yè)。事實(shí)上,早在2010年,中國(guó)已經(jīng)超過(guò)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在世界市場(chǎng)上的輸出份額,在全球網(wǎng)絡(luò)游戲出口國(guó)中排名榜首。
業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,未來(lái)中國(guó)互動(dòng)娛樂(lè)文化產(chǎn)業(yè)將更多地“走出去”,而合作模式也將越來(lái)越多樣化,比如騰訊以2億多美元買(mǎi)下Riot工作室,以及買(mǎi)下越南最大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商VinaGame的股權(quán)等?;趪?guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)做強(qiáng)、做大,然后把觸角伸向國(guó)際市場(chǎng),進(jìn)行戰(zhàn)略性布局,夯實(shí)技術(shù)、市場(chǎng)、品牌基礎(chǔ),騰訊正在穩(wěn)健地邁向自己的目標(biāo)—一家來(lái)自中國(guó)的擁有國(guó)際影響力的大公司。
■文/本刊記者彭甜甜 發(fā)自深圳
《QQ飛車(chē)》:第一競(jìng)速網(wǎng)絡(luò)游戲是這樣煉成的
如果可以穿越時(shí)間,回到少年時(shí)代,張易加那時(shí)就是個(gè)游戲迷。喜歡玩游戲,一致延續(xù)至今。“我從小就喜歡玩游戲,從紅白機(jī)玩到街機(jī),除了讀書(shū)學(xué)習(xí)緊張不允許。”剛剛進(jìn)入2012年,一陣寒流過(guò)境,氣溫驟降,一天午后,在深圳騰訊大廈一間會(huì)議室里,聊起大多數(shù)男孩子心中共有的游戲情結(jié),張易加的熱情一點(diǎn)點(diǎn)高漲起來(lái)。
“2006年,我剛好有了一個(gè)很好的選擇,可以堂而皇之地上班玩游戲,老板不會(huì)說(shuō)什么。我們玩的游戲叫體驗(yàn)游戲或體驗(yàn)產(chǎn)品。”如今,作為騰訊游戲資深品牌經(jīng)理,張易加市場(chǎng)上的熱門(mén)游戲有空就會(huì)玩一玩。他最近在玩騰訊游戲競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的一款游戲,已經(jīng)達(dá)到90多級(jí)。“這是為了了解行業(yè)動(dòng)態(tài),了解玩家體驗(yàn),保持自己的敏感度。”
張易加津津樂(lè)道的一款游戲是騰訊游戲出品的全球第一競(jìng)速網(wǎng)絡(luò)游戲《QQ飛車(chē)》,按照他的說(shuō)法,這是他“2006年之后一個(gè)很好的選擇”。在《QQ飛車(chē)》世界,有一片美景如夢(mèng)幻般的大陸,有疾風(fēng)、流火、幻想三個(gè)飛車(chē)王國(guó),所有臣民都是賽車(chē)手。賽車(chē)水平越高,就能得到越多人的尊敬,賽車(chē)水平最高的人被推舉為國(guó)王。無(wú)論是城市還是高山、海邊,都有專(zhuān)業(yè)賽道,有各種飛車(chē)比賽不停地進(jìn)行。在三個(gè)國(guó)家的邊境,車(chē)手們?yōu)榱俗C明自己的實(shí)力,為了國(guó)家榮譽(yù),和其他國(guó)家的賽車(chē)手一決雌雄。
“賽車(chē)游戲是個(gè)挺好的題材。我家里的游戲機(jī)就裝有方向盤(pán)。”只要不出差,他回到家就會(huì)玩這款游戲,最讓他感到享受的是玩“飄移”。“很爽。技術(shù)好不好,關(guān)鍵在飄移。技術(shù)好的人,每次飄移都很帥,不會(huì)撞上邊緣,而是直接滑過(guò)來(lái),開(kāi)過(guò)去,非常爽。這是最好玩的地方,是很重要的一個(gè)核心樂(lè)趣。把它更深層次地演繹,就是玩家對(duì)于速度的追求,或者說(shuō)是超越別人、超越自我的追求,所以我們說(shuō)《QQ飛車(chē)》是讓你實(shí)現(xiàn)自己極速夢(mèng)想的游戲。”
作為騰訊游戲首款自主研發(fā)的3D時(shí)尚賽車(chē)網(wǎng)絡(luò)游戲,《QQ飛車(chē)》自2008年1月23日公測(cè)以來(lái),一直以超高的人氣領(lǐng)跑?chē)?guó)內(nèi)競(jìng)速網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),到2011年5月最高在線玩家人數(shù)突破200萬(wàn),成為騰訊游戲繼《地下城與勇士》、《穿越火線》之后又一款進(jìn)入“200萬(wàn)俱樂(lè)部”的網(wǎng)絡(luò)游戲。在2011年百度搜索風(fēng)云榜上,《QQ飛車(chē)》為十大網(wǎng)絡(luò)游戲之一。
張易加掰著手指說(shuō):“200萬(wàn)表明了2011年市場(chǎng)上騰訊游戲的真實(shí)水平,這個(gè)數(shù)字非??捎^。玩家超過(guò)200萬(wàn)的中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,大概有6款。”基于活躍用戶(hù)的持續(xù)增長(zhǎng),《QQ飛車(chē)》的營(yíng)業(yè)收入增長(zhǎng)自然是水到渠成的事。
產(chǎn)品創(chuàng)意學(xué)
《QQ飛車(chē)》出現(xiàn)之時(shí),矗立在它面前的是一個(gè)在行業(yè)內(nèi)已經(jīng)累積了80萬(wàn)在線玩家的成功作品。面對(duì)需要仰視的“高山”,它選擇了挑戰(zhàn)。
2006年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),休閑競(jìng)技類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲非常火。“《QQ飛車(chē)》的出現(xiàn),源于我們捕捉住了當(dāng)時(shí)休閑游戲蓬勃發(fā)展的勢(shì)頭。賽車(chē)在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,其實(shí)是個(gè)很有歷史淵源的題材,我們看到了細(xì)分市場(chǎng)的機(jī)會(huì),就開(kāi)始策劃,用了大約兩年時(shí)間,自主研發(fā)了這款3D賽車(chē)游戲。”張易加說(shuō),當(dāng)時(shí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)見(jiàn)到了休閑網(wǎng)絡(luò)游戲能夠給玩家提供簡(jiǎn)單快樂(lè)的游戲體驗(yàn),賽車(chē)題材有著廣泛的用戶(hù)基礎(chǔ)和廣闊的市場(chǎng)前景。
就用戶(hù)體驗(yàn)而言,《QQ飛車(chē)》確定的兩個(gè)關(guān)鍵詞是時(shí)尚與好玩,希望向那些熱愛(ài)賽車(chē)卻在現(xiàn)實(shí)中體會(huì)不到極限速度感及飄移感的玩家提供一個(gè)平臺(tái),讓他們追逐自己的極速夢(mèng)想,并交朋結(jié)友。
假如是代理游戲,那么只需要一個(gè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)就可以了,而自主研發(fā)則需要策劃、美術(shù)、程序、市場(chǎng)等團(tuán)隊(duì)的支持和配合。與其他自主研發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)分工與流程類(lèi)似,《QQ飛車(chē)》的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分為三隊(duì)人馬:一是策劃,要想出更多的idea、更多的玩法、更多意想不到的內(nèi)容。二是美術(shù),通過(guò)視覺(jué)技術(shù),比如畫(huà)面、模型,以各種新奇的美術(shù)風(fēng)格把創(chuàng)意可視化。三是程序,用程序語(yǔ)言讓美術(shù)資源或素材動(dòng)起來(lái),讓它跑或?qū)崿F(xiàn)某種功能。
此外,市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)要與產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)緊密配合,從用戶(hù)調(diào)研環(huán)節(jié)開(kāi)始參與進(jìn)去,了解玩家對(duì)這款游戲的看法,希望傳遞的體驗(yàn)與他們的需求匹配。然后是把看起來(lái)相對(duì)生硬的功能點(diǎn)或玩法變成更好的創(chuàng)意和包裝。張易加說(shuō):“《QQ飛車(chē)》有很多新穎的營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)意,都是市場(chǎng)人員與產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)緊密合作形成的。”當(dāng)然,市場(chǎng)部門(mén)最終的任務(wù)是通過(guò)媒介渠道以及騰訊內(nèi)部的平臺(tái),把游戲產(chǎn)品及其創(chuàng)意傳遞出去。
事實(shí)上,要讓《QQ飛車(chē)》順利地“飛”起來(lái),還離不開(kāi)其他團(tuán)隊(duì)的配合,比如專(zhuān)門(mén)做服務(wù)器運(yùn)營(yíng)的,負(fù)責(zé)服務(wù)器的開(kāi)啟和更新,加上客戶(hù)服務(wù)團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)等等,“算下來(lái)有三四十人的規(guī)模”。
玩賽車(chē)休閑類(lèi)游戲的人以年輕人為主,包括學(xué)生和一部分年輕上班族,男性多一些?!禥Q飛車(chē)》的主要用戶(hù)就是這些人,他們通過(guò)QQ號(hào)碼登陸即可參與游戲。
《QQ飛車(chē)》是一款快感來(lái)得簡(jiǎn)單、直接、刺激而且上手簡(jiǎn)單的競(jìng)速游戲,沒(méi)有血腥和暴力,用“速度” 與激情這一年輕人普遍認(rèn)同的主題,引起玩家的共鳴。自從2008年公測(cè)上線后,對(duì)市場(chǎng)定位的精確理解,并借助騰訊QQ龐大的用戶(hù)基數(shù)以及騰訊傳統(tǒng)的CPM彈窗、點(diǎn)亮圖標(biāo)等,再加上敏捷的開(kāi)發(fā)和快速的更新不斷滿足玩家的需求,最終在玩家中間產(chǎn)生了口口相傳的“口碑效應(yīng)”,使得《QQ飛車(chē)》很快進(jìn)入良性循環(huán)的高速發(fā)展期。其中,玩家對(duì)于《QQ飛車(chē)》的認(rèn)同感以及用戶(hù)體驗(yàn),成為它走向成功的主導(dǎo)力量。
自上線至今,《QQ飛車(chē)》平均每月推出一個(gè)新版本,通過(guò)持續(xù)不斷的新內(nèi)容給玩家?guī)?lái)全新的感受。騰訊游戲的靈感與創(chuàng)意從何而來(lái)?
“一方面,騰訊游戲有個(gè)很重要的特點(diǎn),就是與玩家保持密切溝通。另一方面,我們的策劃團(tuán)隊(duì)一直關(guān)注業(yè)界領(lǐng)先的技術(shù)和好的玩法,以便可以源源不斷地提供好的想法。”張易加舉例說(shuō),《QQ飛車(chē)》每發(fā)布一個(gè)新版本,至少每個(gè)月做一次玩家線上調(diào)研,比如新推出什么版本,請(qǐng)玩家提改進(jìn)意見(jiàn)。同時(shí),項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)也可以知道玩家有沒(méi)有更多的需求和想法。而且,線上調(diào)研以及網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷帶來(lái)的一個(gè)好處,是可以有很大的樣本量,得出的結(jié)論更有系統(tǒng)性和科學(xué)性。
還有一種有效的做法是利用官方 論壇 、微博等平臺(tái),組織玩家和論壇版主輸出一些體驗(yàn)稿件。這部分玩家有個(gè)形象的稱(chēng)呼叫寫(xiě)手團(tuán)或記者團(tuán),他們對(duì)《QQ飛車(chē)》非常熱愛(ài),一旦有新的功能,愿意率先體驗(yàn)。作為游戲的領(lǐng)先體驗(yàn)者和意見(jiàn)領(lǐng)袖,他們提供各種各樣的創(chuàng)意,相應(yīng)地得到一些獎(jiǎng)勵(lì),這樣他們就更有動(dòng)力幫助游戲團(tuán)隊(duì)傳播很有意思的內(nèi)容。比如《QQ飛車(chē)》豐富的場(chǎng)景,其中就有一些國(guó)家的特殊景點(diǎn)。玩家集思廣益,可以幫助游網(wǎng)絡(luò)戲團(tuán)隊(duì)把創(chuàng)意落到實(shí)處。
舉辦玩家座談會(huì)是《QQ飛車(chē)》市場(chǎng)部門(mén)堅(jiān)持的一項(xiàng)活動(dòng)。在華南市場(chǎng)通過(guò)合作伙伴等把玩家邀請(qǐng)到公司,在別的城市就專(zhuān)門(mén)找一些調(diào)研的地點(diǎn)和辦公室,然后邀請(qǐng)玩家面談,搜集完善游戲的各種信息。的確,《QQ飛車(chē)》的一些獨(dú)特想法就是從玩家得來(lái)的。
《QQ飛車(chē)》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)做得一件非常重要的事情,就是每日 思考和學(xué)習(xí)國(guó)外賽車(chē)游戲。有時(shí)超出賽車(chē)游戲領(lǐng)域,看看別的游戲有什么新的玩法。因?yàn)橥婕业男枨笫嵌鄻踊?,他們?cè)谝豢钣螒蚶锍速愜?chē)還有不同的需求,也許有人想跳舞,有人想聊天。因此,在不影響整體的核心體驗(yàn)的前提下,給玩家多一些選擇顯然是不錯(cuò)的。于是,策劃團(tuán)隊(duì)密切關(guān)注行業(yè)內(nèi)各種游戲的發(fā)展,以此觸發(fā)更多的創(chuàng)意,讓玩家在游戲中得到豐富的體驗(yàn)。
作為休閑游戲成功的要素之一,社交功能不可或缺,《QQ飛車(chē)》更是在意這一點(diǎn)。“在設(shè)計(jì)《QQ飛車(chē)》這款游戲的時(shí)候,我們很有前瞻性地做了蠻多的一些東西。比如說(shuō)里面有海灘,當(dāng)玩家玩游戲累了的時(shí)候可以到海灘休閑區(qū)散步,可以在那里交流。我們做了很多類(lèi)似的方便玩家互動(dòng)交流的功能。當(dāng)然,在游戲中也可以直接加為好友,或加對(duì)方QQ好友,類(lèi)似這樣的便捷功能。”社交功能的植入,是騰訊的強(qiáng)項(xiàng)。張易加舉例說(shuō),玩家可以在游戲中直接一鍵轉(zhuǎn)到微博等社交網(wǎng)站。因?yàn)橐糇⊥婕?,僅靠游戲本身一定不夠,一定要讓玩家產(chǎn)生關(guān)系鏈,通過(guò)玩游戲很好地交互,這樣游戲才能源源不斷地向前滾動(dòng)。如果只是單機(jī)游戲,在中國(guó)市場(chǎng)上很難做。一方面是因?yàn)橛斜I版,另一方面是沒(méi)有辦法讓人與人產(chǎn)生交互,不能產(chǎn)生關(guān)系鏈,不能形成社交網(wǎng)絡(luò)。所以網(wǎng)絡(luò)游戲天然地與社交需求綁定在一起。
“像《QQ飛車(chē)》這么大的一個(gè)平臺(tái),里面有很多故事,玩家在游戲中從陌生人到互相認(rèn)識(shí),甚至相戀。其實(shí)就是游戲提供給玩家一個(gè)很好的社交平臺(tái)。它的某種作用和社交網(wǎng)絡(luò)是一樣的,創(chuàng)造的價(jià)值從用戶(hù)反饋來(lái)看很值得。”張易加說(shuō)。
由于《QQ飛車(chē)》為玩家提供的可玩內(nèi)容不斷增加,產(chǎn)品的社區(qū)性逐步強(qiáng)化,玩家的體驗(yàn)和代入感也持續(xù)增強(qiáng),這種玩家自身利益的提升,自然促進(jìn)了付費(fèi)意愿的提升。與絕大部分休閑游戲的盈利模式一樣,《QQ飛車(chē)》主要靠道具收費(fèi)。
比如玩家如果想要更漂亮一點(diǎn),在游戲里的衣服穿得跟別人不一樣,那就需要一定的花費(fèi)。如果想換一款看起來(lái)更酷一點(diǎn)的車(chē)型,那么也需要一定的費(fèi)用。在不影響游戲平衡性的前提下,裝飾性或功能性的道具可以看作增值服務(wù),由玩家自愿選擇。其實(shí),這些道具并不是必需的,游戲不會(huì)拒絕不買(mǎi)道具的玩家。
在《QQ飛車(chē)》的 商業(yè)模式 中,會(huì)員包月也是一個(gè)盈利點(diǎn)。騰訊QQ會(huì)員本來(lái)有紅鉆、黃鉆、綠鉆等,《QQ飛車(chē)》的會(huì)員叫紫鉆,成為紫鉆會(huì)員就代表著在游戲里有些附加的特權(quán)功能,在房間里不會(huì)被踢掉。此外,跟商場(chǎng)一樣,相對(duì)于普通玩家,會(huì)員可以有一定的折扣去購(gòu)買(mǎi)道具。
在豐富的賽車(chē)場(chǎng)景中植入相關(guān)商家的廣告,或許也是一個(gè)不錯(cuò)的盈利點(diǎn)。但張易加表示,在游戲行業(yè)整體的環(huán)境中,內(nèi)置廣告的條件還不成熟。“這確實(shí)是一個(gè)很好的盈利挖掘點(diǎn),很早的時(shí)候我們就在探索怎么做。不過(guò)我們認(rèn)為現(xiàn)在時(shí)機(jī)還不是很成熟,要與中國(guó)整體的廣告環(huán)境匹配。所以我們期待未來(lái)在這一塊能有機(jī)會(huì)跟著行業(yè)的腳步去做。”
品牌營(yíng)銷(xiāo)
十多年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“摸著石頭過(guò)河”,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,產(chǎn)品越來(lái)越多,用戶(hù)選擇產(chǎn)品的難度越來(lái)越大。因此,品牌就成為幫助用戶(hù)選擇游戲產(chǎn)品的非常有利的手段。而且,任何產(chǎn)業(yè),走向成熟一定是從產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)走向品牌營(yíng)銷(xiāo)。畢竟,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展僅依靠好產(chǎn)品并不夠,再好的產(chǎn)品生命周期也是有限的,但品牌的生命力是無(wú)窮的。
經(jīng)過(guò)4年的成功運(yùn)營(yíng),《QQ飛車(chē)》成為當(dāng)之無(wú)愧的細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)袖,同時(shí)品牌知名度及美譽(yù)度不斷提升。早在2008年,《QQ飛車(chē)》與湖南衛(wèi)視快樂(lè)女生節(jié)目進(jìn)行深入合作,在快樂(lè)女生節(jié)目中植入廣告,并配合媒體制作快樂(lè)女生專(zhuān)題活動(dòng),成功地將快女形象植入到游戲中,在引起廣泛關(guān)注的同時(shí)強(qiáng)化了《QQ飛車(chē)》年輕活力、時(shí)尚好玩的品牌形象。
在向用戶(hù)傳達(dá)出時(shí)尚、好玩的品牌形象后,《QQ飛車(chē)》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在2011年推出了虛擬品牌代言人“小橘子”,通過(guò)這樣一個(gè)特定的虛擬人物形象化地傳達(dá)品牌理念—《QQ飛車(chē)》,我的極速夢(mèng)想。根據(jù)這一品牌內(nèi)涵,小橘子在宣傳中不斷被賦予獨(dú)特的性格魅力,通過(guò)微博、官網(wǎng)、小橘子相關(guān)活動(dòng)與游戲劇情任務(wù)相掛鉤的劇情視頻塑造小橘子的虛擬代言人形象,向玩家傳達(dá)《QQ飛車(chē)》的最終訴求—“極速夢(mèng)想”,而小橘子清新亮麗、年輕活力的形象也加強(qiáng)了《QQ飛車(chē)》的品牌影響力。
“虛擬品牌代言人小橘子是我們?cè)谶^(guò)去的一年里品牌營(yíng)銷(xiāo)的亮點(diǎn)。我們希望把《QQ飛車(chē)》打造成更長(zhǎng)久的有影響力的品牌。”張易加強(qiáng)調(diào)說(shuō),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),他們喜歡競(jìng)速,喜歡刺激,不斷挑戰(zhàn),這恰恰就是《QQ飛車(chē)》的品牌精神。但怎么把這種品牌精神更好地與玩家互動(dòng)和溝通呢?
原來(lái),小橘子這個(gè)人物最初就“潛伏”在游戲中,只不過(guò)沒(méi)有被提到主角或代言人的高度。因?yàn)橥婕乙阅行詾橹?,倘若有個(gè) 女性 形象的代言人和游戲緊密切合,必然有利于品牌傳播。因此,首先必須賦予小橘子新的精神和含義,打造她的性格。于是,正如玩家感受到的,《QQ飛車(chē)》策劃團(tuán)隊(duì)花了很多心思專(zhuān)門(mén)講小橘子的故事,制作了一系列精彩視頻,通過(guò)類(lèi)似互動(dòng)網(wǎng)站的方式,一個(gè)立體的、有性格、可以進(jìn)行語(yǔ)言溝通的小橘子躍然而出。就連《QQ飛車(chē)》的官方微博也變身成小橘子的個(gè)人微博,由策劃團(tuán)隊(duì)的一位女生維護(hù),有意地以小橘子的性格發(fā)言,增強(qiáng)玩家的互動(dòng)感,目前粉絲數(shù)量已經(jīng)突破500萬(wàn)。這樣最大的好處是可以讓《QQ飛車(chē)》的品牌思想、品牌理念更有親和力地打動(dòng)玩家。
事實(shí)上,小橘子對(duì)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的串聯(lián)、對(duì)品牌提升的價(jià)值非常明顯。在接受調(diào)查的玩家中有超過(guò)70%的玩家對(duì)小橘子非常喜愛(ài)。小橘子從一個(gè)人物到一個(gè)品牌,她已經(jīng)是《QQ飛車(chē)》的一個(gè)符號(hào)。除了Logo和游戲,玩家看到小橘子就能想起《QQ飛車(chē)》。與某些低俗的游戲代言人相比,小橘子很快樂(lè),也很健康,與游戲的“極速夢(mèng)想”精神非常吻合。
張易加胸有成竹地說(shuō):“這是一種很好的創(chuàng)意方式。有這么好的一個(gè)基礎(chǔ),我們可以通過(guò)小橘子繼續(xù)演繹和闡述游戲想要傳遞的品牌精神和理念。2012年我們還會(huì)堅(jiān)持用小橘子串聯(lián)各種營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),作為一個(gè)主線人物,主導(dǎo)全年的推廣節(jié)奏。”2012年1月8日,在《QQ飛車(chē)》4周年慶典晚會(huì)上,小橘子如約現(xiàn)身,她在晚會(huì)上串場(chǎng),邊唱邊跳,與玩家歡樂(lè)地互動(dòng)。這些形式把游戲版本與營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)串聯(lián)起來(lái),使得《QQ飛車(chē)》的市場(chǎng)策略更有完整性,極大地提高了玩家的參與度,將游戲的影響面拓寬,提高了品牌知名度和美譽(yù)度。
在小橘子串聯(lián)的各種營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中,《QQ飛車(chē)》于2010年正式開(kāi)始創(chuàng)立并運(yùn)營(yíng)自己獨(dú)有的競(jìng)速品牌賽事—“QQ飛車(chē)SSC超級(jí)聯(lián)賽”,目前已經(jīng)成為全球最大規(guī)模的競(jìng)速賽事,也是國(guó)內(nèi)參賽人數(shù)最多的電子競(jìng)賽賽事之一,參賽人數(shù)超過(guò)千萬(wàn),可以持續(xù)拉動(dòng)新用戶(hù)并保持用戶(hù)活躍度,樹(shù)立《QQ飛車(chē)》專(zhuān)業(yè)化競(jìng)技游戲的品牌形象。
“QQ飛車(chē)SSC超級(jí)聯(lián)賽”是把線上賽車(chē)游戲與線下超級(jí)聯(lián)賽結(jié)合起來(lái),不僅僅是拉一些玩家線下參與,而是在游戲過(guò)程中有非常多的功能體現(xiàn)。當(dāng)玩家參賽之后獲得獎(jiǎng)勵(lì),自己的榮譽(yù)就能在游戲里讓其他玩家看到,讓玩家有更多的動(dòng)力參與比賽和互動(dòng)。除了玩游戲之外,大家可以一起參加比賽或討論比賽。
“我們總結(jié)了一下,SSC超級(jí)聯(lián)賽是一種很好的能夠創(chuàng)造玩家口碑的手段。現(xiàn)有的玩家在參加比賽的過(guò)程中一定會(huì)討論,那么這就會(huì)輻射到周?chē)娜巳?。很多?shù)據(jù)證明,一款網(wǎng)絡(luò)游戲新用戶(hù)的來(lái)源最主要的途徑是朋友推薦。朋友覺(jué)得好玩,就會(huì)有口碑影響。所以比賽是現(xiàn)有玩家影響他們周?chē)说囊环N很好的方式。”張易加透露,這場(chǎng)系統(tǒng)的、專(zhuān)業(yè)的賽事在2012年第三季度將會(huì)有比較大的變化,給玩家?guī)?lái)更多的驚喜。之前沒(méi)有這么做,是考慮到中國(guó)玩家的機(jī)器配置不是非常高端,很多高配置要求的畫(huà)面與效果把很多玩家擋在門(mén)外,他們沒(méi)有辦法玩?,F(xiàn)在,很多設(shè)備更新?lián)Q代,現(xiàn)階段做比較合適。“我們對(duì)《QQ飛車(chē)》的生命力有蠻大的信心。從整體上看,SSC超級(jí)聯(lián)賽將帶動(dòng)品牌實(shí)現(xiàn)上升的趨勢(shì)。”
此外,《QQ飛車(chē)》迎合時(shí)下流行的網(wǎng)絡(luò)游戲與娛樂(lè)影視產(chǎn)業(yè)跨媒介整合趨勢(shì),致力于為玩家打造全方位的娛樂(lè)平臺(tái),不斷為玩家?guī)?lái)全新的游戲驚喜和感官體驗(yàn)。從2010年開(kāi)始,《QQ飛車(chē)》廣泛開(kāi)展動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、玩具車(chē)授權(quán)等異業(yè)合作。2011年上半年,《QQ飛車(chē)》攜手“快女”潘辰演繹浪漫唯美的游戲主題曲《極速夢(mèng)想》MV。在近期的賀歲檔,《QQ飛車(chē)》與影片《極速天使》達(dá)成合作,將電影中的真實(shí)賽車(chē)植入游戲。由于如今用戶(hù)的娛樂(lè)化需求越來(lái)越明顯,建立泛娛樂(lè)合作平臺(tái),通過(guò)跨界合作,可以更豐富玩家體驗(yàn),讓《QQ飛車(chē)》品牌影響更多的人。
“2012年我們有很多很好的想法,有很多經(jīng)驗(yàn)要傳承和延續(xù),主要堅(jiān)持從兩條線出發(fā),一是產(chǎn)品,不斷要有新的玩法、新的創(chuàng)意;二是品牌營(yíng)銷(xiāo),讓玩家對(duì)《QQ飛車(chē)》品牌和產(chǎn)品保持新鮮感,保持活力。”張易加說(shuō)。
■文/本刊記者葉文東 發(fā)自深圳
品牌營(yíng)銷(xiāo)的價(jià)值
業(yè)內(nèi)有一些做法,先把聲音喊出來(lái)。而我們的風(fēng)格是先把產(chǎn)品做好,得到大家公認(rèn)了,有很好的市場(chǎng)反饋,就有足夠的底氣。2011年我們的《QQ飛車(chē)》獲得了業(yè)界的一些獎(jiǎng)項(xiàng),覺(jué)得既是一種認(rèn)可,也是一種更高的要求。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展十多年,做品牌只能算是入門(mén)級(jí),但過(guò)去網(wǎng)絡(luò)游戲的好產(chǎn)品比較缺乏,而玩家需求比較旺盛,屬于賣(mài)方市場(chǎng)?,F(xiàn)在市場(chǎng)狀況已經(jīng)不一樣了,我們更多地思考怎么打造高品質(zhì)的游戲,怎么推動(dòng)品牌化建設(shè),傳遞健康向上的品牌精神,贏得現(xiàn)在以及未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)。
過(guò)去大家認(rèn)為,能超過(guò)3年的游戲絕對(duì)是了不得的游戲。但是現(xiàn)在,有一些經(jīng)久不衰的游戲漸漸成為品牌。這其實(shí)需要一代一代人的努力,大家都要有堅(jiān)定的信念,不僅要把產(chǎn)品做好,更要有長(zhǎng)久的建設(shè)品牌的信念。如果說(shuō)只想做一款產(chǎn)品,那么三五年差不多這款產(chǎn)品就該結(jié)束了。
《QQ飛車(chē)》是騰訊游戲旗下的一款相當(dāng)重要的游戲。2006年我加入這個(gè)團(tuán)隊(duì),見(jiàn)證了它一步一步地發(fā)展。我認(rèn)為兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)創(chuàng)造了它在行業(yè)內(nèi)的地位和成就。
除了該做的各種公測(cè)和升級(jí),真正讓《QQ飛車(chē)》煥發(fā)生機(jī)的是2009年開(kāi)始做SSC超級(jí)聯(lián)賽。這是第一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),能夠讓一款本來(lái)不錯(cuò)、在業(yè)界領(lǐng)先的游戲,進(jìn)一步取得今天的成就。做這個(gè)比賽,跟沒(méi)做這個(gè)比賽之前,有非常大的差異。沒(méi)做的時(shí)候就只能平穩(wěn)地、慢慢地往上走。做了SSC超級(jí)聯(lián)賽以后,明顯地有了提升。2009年做SSC超級(jí)聯(lián)賽,我們是嘗試,大規(guī)模做是在2010年。2011年是進(jìn)一步提升和優(yōu)化的過(guò)程,如今對(duì)游戲產(chǎn)品也好對(duì)品牌推廣也好,SSC超級(jí)聯(lián)賽已經(jīng)成為我們非常重要的一個(gè)板塊。
第二個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是這兩年我們開(kāi)始把《QQ飛車(chē)》從品牌運(yùn)作的角度重新梳理和定位,重新確立創(chuàng)意和思路,制定中長(zhǎng)期目標(biāo),讓《QQ飛車(chē)》能夠成為玩家實(shí)現(xiàn)極速夢(mèng)想的一個(gè)載體。就是真正用品牌化的思路推動(dòng)這款游戲往前發(fā)展。而且,像小橘子這樣的一些新創(chuàng)意,要源源不斷地出來(lái)。展望未來(lái)幾年,要讓這款游戲發(fā)展得更好,我們會(huì)從這兩個(gè)方面繼續(xù)發(fā)力。SSC超級(jí)聯(lián)賽的工作一定要持續(xù)不斷地做下去,品牌化的創(chuàng)意、包裝一定要繼續(xù)加強(qiáng)。
為了保持游戲更久的生命力,除了靠品牌建設(shè),讓品牌定位能夠持續(xù)地堅(jiān)持下去,我們一直強(qiáng)調(diào)《QQ飛車(chē)》是健康的游戲,要與用戶(hù)很好地溝通,了解他們的心聲。我們相信,玩家的創(chuàng)意和想象力是無(wú)窮的。我們的團(tuán)隊(duì)要保持對(duì)玩家意見(jiàn)的敏感,對(duì)行業(yè)新技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)的敏感,在游戲內(nèi)容方面要不斷地更新。一定要讓玩家至少在每個(gè)季度都有新鮮的體驗(yàn),要提供非常多的模式。這對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)是很大的挑戰(zhàn)。
這些年游戲終端正在發(fā)生變化,游戲產(chǎn)品如何適應(yīng)市場(chǎng)變化?我們的團(tuán)隊(duì)最近就在思考這個(gè)問(wèn)題。像iPad、iPhone等多元化的終端出現(xiàn)后,很多移動(dòng)終端游戲會(huì)占據(jù)用戶(hù)更多的時(shí)間。騰訊游戲有專(zhuān)門(mén)做手機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì)。未來(lái)未必是我們《QQ飛車(chē)》的團(tuán)隊(duì)做這樣的游戲,但可以通過(guò)團(tuán)隊(duì)之間的合作來(lái)做。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)立體化的體驗(yàn),也是一種趨勢(shì)。《QQ飛車(chē)》作為我們自主研發(fā)的非常重要的一款產(chǎn)品,在這樣的趨勢(shì)下,我們會(huì)做出規(guī)劃。
過(guò)去網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),大家對(duì)于品牌營(yíng)銷(xiāo)不夠重視,只是思考如何把產(chǎn)品推廣好。但是近兩年來(lái),人們明顯感覺(jué)到騰訊游戲?qū)⑵放七\(yùn)作與產(chǎn)品創(chuàng)新更深地結(jié)合起來(lái)了??傮w上,騰訊游戲市場(chǎng)部團(tuán)隊(duì)就是在品牌營(yíng)銷(xiāo)的思路導(dǎo)向下開(kāi)展工作的。我們不會(huì)像其他網(wǎng)絡(luò)游戲廠商那樣通過(guò)各種低俗的代言來(lái)炒作,這是非常庸俗的做法。我們希望走另一條路,真正打造出騰訊游戲的品質(zhì)感,同時(shí)要有好的品牌形象。好的品牌形象需要市場(chǎng)部人員更早地介入游戲的研發(fā)過(guò)程中,更深刻地了解玩家到底想要什么。然后運(yùn)用我們?cè)趧?chuàng)意展現(xiàn)方面的特長(zhǎng),把創(chuàng)意充分展現(xiàn)出來(lái),通過(guò)科學(xué)的方法,利用各種資源,傳播出去。
我們對(duì)待品牌營(yíng)銷(xiāo)的觀念、價(jià)值理解不同于其他網(wǎng)絡(luò)游戲廠商。有的企業(yè)還在強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品,認(rèn)為有好的產(chǎn)品就能夠打天下。其實(shí)現(xiàn)在越來(lái)越不是這樣的了。競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、用戶(hù)需求都在變化。只憑一兩款好的產(chǎn)品和幾個(gè)牛人,就想在行業(yè)內(nèi)取得巨大的成功,可以說(shuō)越來(lái)越難了。如今,品牌營(yíng)銷(xiāo)越來(lái)越重要。騰訊游戲就是要成為用戶(hù)心目中持久的品牌。
營(yíng)銷(xiāo)的價(jià)值,從宏觀上說(shuō),可以用兩句話總結(jié):第一,要做好產(chǎn)品。我們的市場(chǎng)部門(mén),有用戶(hù)調(diào)研團(tuán)隊(duì),有專(zhuān)業(yè)化的方法、流程,幫助產(chǎn)品開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)捕捉用戶(hù)究竟喜歡什么,最終做出好產(chǎn)品。第二,有了好產(chǎn)品,要能夠運(yùn)用創(chuàng)意和營(yíng)銷(xiāo)資源推廣好產(chǎn)品,最終讓好產(chǎn)品成為用戶(hù)心目中的品牌。這兩個(gè)層面是相輔相成的。沒(méi)有第一部分,就很難做好第二部分。但如果只有第一部分,沒(méi)有很好的營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)意和營(yíng)銷(xiāo)渠道,在如今的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,好的產(chǎn)品就不可能成功。